| Wir
haben bei einer Fortbildung für Gruppenleiterinnen
einige Spiele ausprobiert, die wir hier für euch
zusammen gestellt haben:
Kennenlernspiele
Name
+Tier
Alle Mitspielerinnen sitzen im Kreis. Eine beginnt und
nennt ihren Namen
und ein Tier mit demselben Anfangsbuchstaben. Die Zweite
wiederholt den Namen und das Tier der Ersten und nennt
ihren eigenen Namen mit einem entsprechenden Tier. Die
nächste wiederholt die ersten beiden usw. Die letzte
muss alle Namen und Tiere noch einmal nennen.
Name
+ Hobby
Wie oben, nur dass der eigene Name mit einem Hobby und
einer entsprechenden Bewegung verbunden wird.
Aufstellen
nach Themen
Die Gruppe muss sich z.B. nach Vorname, Nachname, Stamm
(jeweils nach Alphabet), Geburtsjahr, Anzahl der Geschwister,
Anzahl der Entfernung vom Treffpunkt in einer Reihe
aufstellen.
Die
Lüge
Jede denkt sich zwei wahre Hobbys, Leidenschaften oder
sonstige besondere Kennzeichen von sich aus und eine
Lüge. Die drei Sachen werden der Gruppe präsentiert,
eins pantomimisch, eins gezeichnet und eine Sache wird
erzählt. Die Gruppe muss herausfinden, was wohl
gelogen ist.
Warmwerden
mit Spots im Movement
Alle bewegen sich zur Musik. Sobald die Musik abbricht,
wird ein Kommando gegeben, wie
- alle tragen einen schweren Koffer
- alle essen einen Hamburger
- alle verfolgen eine Mücke
- alle gehen auf Glatteis
- alle gehen auf einer heißen Straße
- alle bewegen sich wie eine kinderwagenschiebene Mutter
- alle öffnen eine schwere Tür
- alle tragen eine große Glasplatte
- usw.
Tennisbälle werfen
Eine wirft einer anderen den Tennisball zu und nennt
laut deren Namen. Diese wirft den Ball an die Nächste
usw. , bis jede einmal dran war (jede nur 1x!) und der
Ball wieder bei der ersten angekommen ist. Die Reihenfolge
müssen sich alle merken. In der gleichen Reihenfolge
wird wieder der Ball losgeworfen, nach und nach werden
weitere Bälle ins Spiel gebracht, bis das totale
Chaos herrscht.
Wollknäuel
Die Spielerinnen sitzen im Kreis. Eine Spielerin gibt
kurz einige Informationen über sich und wirft das
Wollknäuel, dessen Anfang sie behält, einer
anderen zu. Diese erzählt einige Dinge von sich
und wirft das Wollknäuel weiter. Auch sie behält
den Faden in der Hand. Später kann das Wollknäuel
aufgerollt werden, indem jede Spielerin kurz die gegebenen
Informationen der Spielerin vor ihr wiederholt.
Weg
darstellen
Jede Teilnehmerin nimmt sich ca. 10 Minuten Zeit und
malt, zeichnet,
schreibt den Weg auf, den sie bisher an diesem Tag "gegangen"
ist vom Aufstehen am Morgen bis zum Ankommen in der
Gruppe.
Fotos,
Ansichtskarten, andere Gegenstände (z.B. Steine
usw.)
Die Spielerinnen sitzen im Kreis. In der Mitte liegen
verschiedene Fotos u.ä.. Jede wählt ein Bild
o.ä. aus, das ihr besonders gut gefällt oder
zu dem sie einen besonderen Bezug hat. Anschließend
zeigt sie ihr Bild den Anderen und erklärt, warum
sie das Bild gewählt hat und was es ihr bedeutet.
Kette
Die Spielerinnen bilden eine Kette. Die Vorderste zieht
die anderen hinter sich her durch den Raum. Dabei steigt
sie möglichst oft über die Hände der
anderen Spielerinnen oder kriecht durch ihre Beine.
Abschließend ergreift sie die freie Hand der letzten
Spielerin. Der entstandene Knoten muss nun gemeinsam
gelöst werden. Dabei müssen die Spielerinnen
sich an den Händen halten.
(eine
Variante: Die Spielerinnen stehen im Kreis, schließen
die Augen und fassen sich kreuz und quer durcheinander
an den Händen. Wenn alle Hände "vergeben"
sind, öffnen die Spielerinnen die Augen und müssen
dann "wie oben" versuchen den Knoten zu lösen)
Gegenseitiges
Vorstellen
Zwei Spielerinnen tun sich zu zweit zusammen und notieren
sich in einem Kurz - Interview einige Informationen
über die jeweils andere.
In der Gruppe stellt die eine die andere vor.
(eine
Variante: Die eine stellt die andere in der Ich - Form
vor.)
ZippZapp
Alle Spielerinnen sitzen im Kreis. Eine Spielerin geht
herum und fragt eine Mitspielerin nach den Namen ihrer
Nachbarn. Wenn diese "Zipp" sagt, muss der
Name der rechten Nachbarin gesagt werden, bei "Zapp"
der Name der linken Nachbarin. Sagt eine Spielerin beide
Worte, müssen alle Spielerinnen ihre Plätze
tauschen.
Großgruppen- und Bewegungsspiele
Rush-Hour
in Tokio
Alter: ab Wichtel
Teilnehmerinnen: unbegrenzt
Material: keine
Stellt euch vor, es ist Hauptverkehrszeit in Tokio.
Alle sind mit dem Auto unterwegs. Jede sucht einen Parkplatz.
Alle TN bis auf eine sitzen oder stehen im Kreis. Sie
geben sich zum Plätze tauschen durch Zuzwinkern
oder Nicken ein Zeichen und tauschen ganz schnell die
Plätze. Die TN in der Mitte versucht dazwischen
zu kommen, um sich einen Parkplatz zu ergattern. Wer
dann übrig bleibt, geht wiederum in die Mitte.
Fliegenklatschen
Alter: ab Wichtel
Teilnehmerin: unbegrenzt
Material: Fliegenklatsche (oder Zeitung), Behälter
(Mülleimer o.ä.)
Die
TN setzen sich nebeneinander auf Stühle. Auf der
anderen Seite des Raumes steht ein Behälter. Eine
TN bekommt keinen Platz und hält die Fliegenklatsche
in der Hand. Sie berührt eine TN mit der Fliegenklatsche
am Knie, rennt zum Behälter und wirft die Klatsche
dort rein. In der Zeit rennt die andere auch zum Behälter,
nimmt die Fliegenklatsche wieder raus und versucht die
TN, die auf dem freien Platz flieht, zu fangen. Wenn
sie gefangen wurde, versucht sie es noch einmal, wenn
sie sitzt, ist die andere an der Reihe.
Paarfangen oder Monster und Prinzessin
Alter: ab Wichtel
Teilnehmerin: unbegrenzt
Material: keine
Die
TN bilden Zweierpaare und verteilen sich auf dem Spielfeld.
Eine TN ist das Monster und versucht ein andere TN (die
Prinzessin) zu fangen. Das Monster brüllt laut,
während es versucht, die Prinzessin zu fangen und
die Prinzessin rennt schreiend davon. Sie rettet sich,
indem sie sich bei einem Paar einhakt. Die TN auf der
anderen Seite des Paares wird nun zum Monster und muss
das ehemalige Monster, jetzt Prinzessin, fangen.
Menschenziehen
Alter: ab Pfadis
Teilnehmerin: ab 12
Material: Kreide für draußen oder Klebeband
für drinnen, evtl. Stoppuhr
Ein
Feld wird in vier Teile aufgeteilt. Die TN verteilen
sich gleichmäßig auf die Felder. Jede Kleingruppe
muss nun versuchen die TN der anderen Gruppe in ihr
Feld zu ziehen. Das Spiel ist zu Ende nach einer bestimmten
Zeit oder wenn alle TN in einem Feld stehen.
Achtung bitte vorher Ringe und Uhren ausziehen!!!
Mafia
Alter: ab Caravelles
Material: Für jede TN eine Kartenspielkarte, davon
nur zwei Asse (andere heraus lassen)
In
einem kleinen Dorf bei Neapel wütet die Mafia.
Alle TN sitzen im Kreis und erhalten verdeckt eine Karte.
Zwei TN, die ein Ass bekommen haben, bilden die Mafia.
Die Spielleiterin erzählt die Geschichte:
"Es wird Nacht, alle gehen schlafen."
Die TN schließen die Augen, auch die Mafia.
"Die Mafia geht um und trifft sich auf dem Dorfplatz."
Die Mafia öffnet die Augen und verständigt
sich möglichst geräuschlos auf die Person,
die sie umzubringen gedenkt.
"Die Mafia verschwindet, es wird Morgen, ein prächtiger
Tag, nur nicht für...(Opfer einfügen), denn
die findet man mit einem Gewicht an den Füßen
im See."
Nun müssen die TN durch Vermutungen und Verleumdungen
eine Person enttarnen, die dann ihre Karte zeigen muss.
Das Spiel zieht sich über so viele Nächte
hinweg, bis die Mafia entdeckt worden ist. Wobei die
"Toten" in der Nachtzeit ihre Augen geöffnet
haben dürfen und in der Zeit des Tages nicht mitraten
können.
Kooperative Abenteuerspiele
Der
Sandsturm
Ort:
Im Freien, auf einem möglichst abwechslungsreichen
und offenen Gelände
Dauer:
30-90 Minuten
Eignung:
Für Gruppen von 10-18 Personen ab 12 Jahren
Hilfsmittel:
Augenbinden
Beschreibung
des Spiels
Die
Gruppe wird von einem allen bekannten Ort (z.B. Baustelle,
Zeltplatz,...) in einem kleinen Spaziergang zu einem
anderen (je nach Gelände und Alter zwischen 100
und 500m entfernten) Ort geführt.
Erst dort wird vom Spielleiter die Aufgabenstellung
bekannt gegeben:
Die Gruppe hat sich auf einer Wüstenexpedition
von ihrer Oase entfernt, als plötzlich ein Sandsturm
hereinbricht. Ohne irgend etwas sehen zu können
(mit verbundenen Augen), muss die Gruppe wieder zurück
zur Oase (Ausgangspunkt). Die Aufgabe ist gelöst,
wenn alle Teilnehmer die Oase erreicht haben. Sie ist
beendet, wenn der erste die Augenbinde abnimmt.
Kommentar
Auswertungsthemen
können Organisation, Entscheidungsfindung, Führungsstile
und Verhalten in Krisensituationen sein. Natürlich
kann das Spiel auch als Nebelland, Schneesturm oder
ähnliches eingeführt werden.
(aus Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele)
Sumpfüberquerung
Ort:
Auf einer Wiese oder in einem größeren Raum
Dauer:
25-30 Minuten
Material:
Je nach Gruppengröße ca. 10-15 Trittplättchen
aus Holz oder Teppichfliesen,
evtl. Seile oder Flatterband, um das Aktionsfeld zu
markieren.
Aufbau:
Aktionsfeld markieren und Trittplättchen bereitlegen
Beschreibung
des Spiels
Man
erzählt den TN sie seien bei der Durchquerung eines
Waldgebietes an einen unüberwindbaren/giftigen
Sumpf gelangt. Die einzige Möglichkeit auf die
andere Seite des Sumpfes zu kommen, ist mit Hilfe von
Sumpfschildkröten (die Trittplättchen).
Ihre Aufgabe ist es also, das abgesteckte Terrain so
zu überwinden, dass niemand den Boden berührt.
Die Sumpfschildkröten haben aber überhaupt
keine Lust, bei der Aufgabe zu helfen, darum müssen
sie die ganze Zeit mit einem Körperteil berührt
werden, ansonsten laufen sie sofort weg. Sie dürfen
also auch nicht geworfen werden. Die Schildkröten
beißen sich am Boden im Sumpfgras fest, können
darum auch nicht über den Boden geschoben werden.
Die Sumpfschildkröten sind auch nicht besonders
stark, sie gehen sofort unter, wenn man auf sie springt
und wenn mehr als 3 Füße auf ihnen stehen.
Wenn jemand den Boden berührt muss er/sie sofort
zum Ausgangspunkt zurück.
Die Spielleitung übernimmt die Rolle des Sumpfkrokodils
und sammelt die Schildkröten bei Misshandlungen
sofort ein.
Varianten
Man kann den TN alle Trittplättchen übergeben
und sie damit von einem Punkt zum anderen kommen lassen,
ohne, dass sie den Boden berühren.
Oder
man verteilt die Trittplättchen vorab und lässt
alle TN sich jeweils auf eins stellen. Die gesamte Gruppe
muss dann einen zuvor abgesteckten Kreis, die Insel,
erreichen.
Erschwerte
Variante: Die Trittplättchen dürfen nur nach
vorne und nicht mehr zurück gegeben werden.
Übungen
und Spiel zu Vertrauen und Wahrnehmung
Die
menschliche Kamera
Ort:
In einem abwechslungsreichen Gelände
Dauer:
30-45 Minuten
Eignung:
Für Gruppen von 10-30 Personen ab 12 Jahre
Beschreibung
des Spiels
Die
Teilnehmer teilen sich in Paare auf. Jedes Paar bestimmt,
wer zuerst Fotograf und wer zuerst Kamera sein möchte.
Die Kamera schließt dann die Augen, und der Fotograf
führt sie behutsam durch die Gegend. Wenn er ein
interessantes Motiv entdeckt, richtet er die Kamera
danach aus und betätigt dann den Auslöser
(ein vereinbartes Zeichen z.B. Druck auf die rechte
Schulter). Daraufhin öffnet die Kamera ganz kurz
ihre Augen (1-2 Sekunden, evtl. bei verschiedenen Bildern
verschiedene Belichtungszeiten ausprobieren) und nimmt
die Szene auf. Die beiden fotografieren auf diese Art
und Weise eine Reihe unterschiedlicher Bilder (5 bis
max. 10). Der Fotograf sollte unter anderem darauf achten,
dass sich sowohl Nahaufnahmen als auch Panoramabilder
darunter befinden. Anschließend berichtet die
Kamera über die Bilder, und während die beiden
ihre Erfahrungen austauschen, suchen sie die Originalmotive
noch einmal auf. Dann werden die Rollen getauscht.
Variante
Diese Übung wird normalerweise intensiver erlebt,
wenn Fotograf und Kamera während der Fotosafari
nicht miteinander sprechen.
Die Stabmeditation
Ort:
Überall möglich
Dauer:
5-10 Minuten
Eignung:
Gruppen von 8-12 Personen
Material:
ein Bambus- bzw. Holzstab von 1.50 bis 2 m und ca. 1cm
Durchmesser oder Gymnastik/Hulahuppreifen, evtl. meditative
Musik im Hintergrund
Beschreibung
des Spiels
Die
Gruppe teilt sich in zwei Hälften und bildet so
zwei Reihen, die sich in kurzem Abstand gegenüberstehen.
Die Spielerinnen schließen die Augen und kommen
zur Ruhe. Dann strecken alle jeweils einen Finger jeder
Hand aus (am besten Zeigefinger) und versuchen mit diesen
Fingern Kontakt zu einem Stab zu bekommen, der von der
Spielleiterin waagerecht etwa in Brusthöhe zwischen
den beiden Reihen gehalten wird.
Ziel ist es, dass der Stab von allen beteiligten Fingern
berührt und getragen wird.
Dann erfolgt die eigentliche Aufgabe: Der Stab soll
gemeinsam zu Boden gelassen werden. Dabei sollen alle
Finger zu jedem Zeitpunkt Kontakt zu dem Stab haben.
Wenn der Stab am Boden angekommen ist, sollen alle Finger
gleichzeitig loslassen. Dann können die Augen geöffnet
werden und es darf wieder gesprochen werden.
Variante
A:
Falls genügend Bewegungsfreiheit vorhanden ist,
kann der Stab auch zunächst eine Weile durch die
Gegend getragen werden, wobei er sich im Wechsel auf-
und abwärts bewegen soll.
Variante
B:
Alternativ zu dem Stab kann das Spiel auch mit einem
Gymnastikreifen durchgeführt werden.
Variante
C:
Die Übung kann auch zunächst ohne Einschränkung
des Sehens und Sprechens durchgeführt werden. Aus
dem Vergleich der beiden Durchgänge können
sich interessante Erfahrungen bzgl. der Kommunikation
in der Gruppe ergeben.
Variante
D:
Bei Gruppen von mehr als zwölf TN können Untergruppen
mit mehreren Stäben gebildet werden.
Kommentar:
Die Aufgabe ist schwieriger, als man zunächst annehmen
möchte, da unkoordinierte Einzelaktionen den Stab
durchaus nach oben, nicht nach unten befördern
können.
Die
Welle/ der Vertrauenslauf
Ort:
In einer Halle oder auf einer Wiese
Dauer:
20-30 Minuten
Eignung:
Für Gruppen von 10-30 Personen
Beschreibung
der Übung
Um
das Szenario für diese Übung herzustellen,
werden die TN gebeten, eine Gasse zu bilden, bei der
eine Hälfte der Gruppe der anderen Hälfte
im Abstand einer Armlänge gegenübersteht.
Uhren und Ringe müssen abgelegt werden, dann wird
die Gasse durch Ausstrecken der Arme geschlossen.
Der Reihe nach dürfen nun alle, die möchten,
einmal durch diese Gasse laufen. Dazu begeben sie sich
an einen Punkt in ca. 10m Abstand und in Fluchtrichtung
der Gasse. Vor dem Loslaufen muss ein klares Ritual
durchgeführt werden, bei dem die Gruppe zunächst
ihre Bereitschaft signalisiert und die Läuferin
dann den Start ihres Laufes laut ankündigt.
Erreicht die Läuferin dann die Gasse, reißen
die Mitspielerinnen nacheinander ihre Arme kurzfristig
in die Höhe und geben somit die Passage frei. Unmittelbar
danach senken sie ihre Arme wieder, so dass eine Art
Wellenbewegung entsteht.
Kommentar
Die
Spannung wird bei dieser Übung durch zwei kritische
Entscheidungen erzeugt:
ð Die Mitspielerinnen müssen ihre Arme auf
jeden Fall rechtzeitig hochreißen, um die Läuferin
nicht zu treffen. Andererseits sollten sie das so lange
hinauszögern, wie es ihnen sicher erscheint, so
dass der Eindruck entsteht, auf eine geschlossene Wand
zuzulaufen.
ð Die Läuferin kann ihre Geschwindigkeit selbst
bestimmen. Möglich ist also alles vom Gehen bis
zum Sprint. Aus Sicherheitsgründen muss jedoch
eine Erhöhung des Tempos während des Laufes
ausgeschlossen werden. Die Läuferin sollte auch,
bevor sie losläuft, der Gruppe mitteilen, in welcher
Geschwindigkeit sie durch die Gasse laufen möchte.
Es sollte ganz klargemacht werden, dass alle sich im
Zweifelsfall in Richtung Sicherheit entscheiden. Daher
ist es bei dieser Übung sinnvoll, einen zweiten
Versuch zuzulassen, bei dem das Risiko dann etwas gesteigert
werden kann.
Bei größeren Gruppen ist vor allem darauf
zu achten, dass auch die sich weiter hinten in der Gasse
befindenden Spielerinnen voll auf die Ankunft der Läuferin
konzentrieren.
Theater
spielen mit Kindern...
o Stärkt deren Körperwahrnehmung
o Macht kreativ und erfinderisch
o Unterstützt das Selbstwertgefühl
o Schult die Beobachtungsgabe und das Zuhören können
o Macht Spaß
Zum Aufwärmen: Gehen im Raum
- mit verschiedenen Tempi ohne Zusammenstoß, Tempo
langsam steigern
- auf Klatschen Richtungswechsel
- auf Klatschen Gangart ändern: auf den Fersen,
auf dem Innenrist, auf Zehen abrollen, auf der Hacke
- auf Klatschen einfrieren
Auch
zum Aufwärmen: Ausdrucksübung
Bei dieser Übung kann man als Spielleitung jeweils
ansagen, ob die Kinder zu zweit oder alleine gehen.
Hier sollen alle besonders auf ihre Gestik und Mimik
achten.
- wir gehen auf einer Prachtstraße
- in einer engen Seitenstraße
- im Wald, wo die Bodenbeschaffenheit wechselt (Sandboden,
tiefer Laubboden, Morast, Schlamm, Boden wird wieder
fester, erst Kiesboden, dann Straße)
- wir besichtigen eine Kirche
- Beerdigungsfeier (gegenseitig kondolieren)
- Wir gehen auf der Straße, es regnet
Pantomime
Für
Wichtel und Pfadis:
Die Kinder sitzen im Kreis und ein Korb mit Zetteln,
auf denen bestimmte Aufgaben stehen, wird herumgegeben.
Jedes Kind zeiht einen Zettel und muss die Aufgabe sofort
pantomimisch umsetzen.
- Ich habe Zahnschmerzen
- Ich bin ärgerlich
- Ich habe mich verirrt
- ich bin glücklich
- ich habe eine schlechte Note bekommen
- ich bin erschreckt worden
- ich habe etwas verloren
Für ältere Kinder und Jugendliche:
Scharade
Bei dem einfachen "Scharade-Spiel" überlegen
sich zwei Gruppen jeweils so viele Begriffe wie es Mitspielerinnen
in der anderen Gruppe gibt. Die Begriffe werden ausgetauscht
und es ist nun Aufgabe der einzelnen Spielerinnen, ihren
Begriff so darzustellen, dass ihre Mannschaft ihn rät.
Varianten:
- Begriffe aus einem bestimmten Themenbereich (PSG,
Schule, Familie, ...)
- Märchen
- Sprichwörter
- Lieder
- Filmtitel
Für
Wichtel und Pfadis:
Pantomime
zu verschiedenen Impulsen:
- Ein Märchen wird vorgelesen und die Kinder spielen
dazu
- Ein Lied wird gespielt
- Themen mit einem bestimmten Schauplatz anbieten: Kaufhaus,
Krankenhaus, Schule, Garten, Waschküche, ...
Rollenspiel:
Bilder als Spielvorlage
Die Kinder bringen Bilder mit, die sie aus Illustrierten
ausgeschnitten haben und legen sie in eine Schachtel.
Dann werden Gruppen gebildet und jedes Gruppenmitglied
nimmt sich ein Bild. Die Gruppen schauen sich an, welche
Bilder sie haben und beginnen, eine Szene zusammen zu
stellen, in der alle Bildinformationen vorkommen. Jede
Gruppe führt den anderen ihr Spiel vor.
Zeitungsmeldungen
als Spielvorlage
Die Kinder lesen die Zeitungsmeldung. Dann entwerfen
sie einzelne Szenen, die von den berichtenden Reportern,
von den im Artikel beschriebenen Personen und Vorfällen
und evt. von Reaktionen einzelner Leser auf den Inhalt
des Artikels handeln.
Kleingruppenspiele
Diese Spiele eignen sich für Gruppen von etwa vier
bis acht Leuten, die bei schlechtem Wetter drinnen bleiben
müssen.
Arachnophobia
Ein Kind liest aus einem Fremdwörterlexikon ein
Fremdwort vor und die anderen überlegen sich dazu
eine mögliche Erklärung und schreiben sie
auf. Alle lesen ihre Erklärung vor und entscheiden
dann, welche sie am besten, lustigsten oder originellsten
finden und die bekommt einen Punkt. Dann liest das nächste
Kind ein Fremdwort vor...
Stadt,
Land, Fluss
Kann man durch neue Kategorien ergänzen wie z.B.
"Mädchenname" , "Waschmittel",
"Nahrungsmittel"....
Prominentenraten
Jede kriegt einen Zettel mit einem Promi-Namen hinten
auf den Rücken oder vorne an die Stirn geklebt
und muss nun raten, wer sie ist. Sie soll die Fragen
so stellen, dass sie mit Ja oder Nein beantwortet werden
können. Bei einem Nein, ist die nächste Spielerin
dran, ihre Fragen zu stellen.
Schreibgeschichte
Jeder Mitspieler schreibt in drei bis vier Sätzen
den Anfang einer Geschichte auf, reicht den Zettel an
seinen rechten Nachbarn weiter und erhält vom anderen
Nachbarn zugleich dessen Zettel. Nach einigen Sätzen
wird wieder gewechselt. Die Geschichten werden nun beendet
und reihum vorgelesen.
Eine
Ente, zwei Beine
Der Satz "Eine Ente - zwei Beine - steigen ins
Wasser - plumps" wandert in dieser Aufteilung der
Reihe nach im Kreis herum.
1. Spieler: eine Ente
2. Spieler: zwei Beine
3. Spieler: steigen ins Wasser
4. Spieler: plumps
5. Spieler: zwei Enten
6. Spieler: vier Beine
7. Spieler: steigen ins Wasser
8. Spieler: plumps
9. Spieler: plumps
10. Spieler: drei Enten
Wenn
jemand einen Fehler macht, wird ein Pfand abgegeben.
Streichholzmikado
Aus Blumendraht formt sich jeder Mitspieler eine Angel
(an das Ende eine Schlaufe machen). Die Spielleitung
schüttet eine Schachtel Streichhölzer aus
und nacheinander versuchen die Spieler nun, ein Streichholz
zu angeln, ohne dass sich die anderen Hölzer bewegen.
Bei jüngeren Kindern ist es erlaubt, das Streichholz
noch zu nehmen, bei dem sich die anderen Hölzer
bewegt haben.
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