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Wir haben bei einer Fortbildung für Gruppenleiterinnen einige Spiele ausprobiert, die wir hier für euch zusammen gestellt haben:


Kennenlernspiele

Name +Tier
Alle Mitspielerinnen sitzen im Kreis. Eine beginnt und nennt ihren Namen
und ein Tier mit demselben Anfangsbuchstaben. Die Zweite wiederholt den Namen und das Tier der Ersten und nennt ihren eigenen Namen mit einem entsprechenden Tier. Die nächste wiederholt die ersten beiden usw. Die letzte muss alle Namen und Tiere noch einmal nennen.

Name + Hobby
Wie oben, nur dass der eigene Name mit einem Hobby und einer entsprechenden Bewegung verbunden wird.

Aufstellen nach Themen
Die Gruppe muss sich z.B. nach Vorname, Nachname, Stamm (jeweils nach Alphabet), Geburtsjahr, Anzahl der Geschwister, Anzahl der Entfernung vom Treffpunkt in einer Reihe aufstellen.

Die Lüge
Jede denkt sich zwei wahre Hobbys, Leidenschaften oder sonstige besondere Kennzeichen von sich aus und eine Lüge. Die drei Sachen werden der Gruppe präsentiert, eins pantomimisch, eins gezeichnet und eine Sache wird erzählt. Die Gruppe muss herausfinden, was wohl gelogen ist.

Warmwerden mit Spots im Movement
Alle bewegen sich zur Musik. Sobald die Musik abbricht, wird ein Kommando gegeben, wie
- alle tragen einen schweren Koffer
- alle essen einen Hamburger
- alle verfolgen eine Mücke
- alle gehen auf Glatteis
- alle gehen auf einer heißen Straße
- alle bewegen sich wie eine kinderwagenschiebene Mutter
- alle öffnen eine schwere Tür
- alle tragen eine große Glasplatte
- usw.


Tennisbälle werfen
Eine wirft einer anderen den Tennisball zu und nennt laut deren Namen. Diese wirft den Ball an die Nächste usw. , bis jede einmal dran war (jede nur 1x!) und der Ball wieder bei der ersten angekommen ist. Die Reihenfolge müssen sich alle merken. In der gleichen Reihenfolge wird wieder der Ball losgeworfen, nach und nach werden weitere Bälle ins Spiel gebracht, bis das totale Chaos herrscht.

Wollknäuel
Die Spielerinnen sitzen im Kreis. Eine Spielerin gibt kurz einige Informationen über sich und wirft das Wollknäuel, dessen Anfang sie behält, einer anderen zu. Diese erzählt einige Dinge von sich und wirft das Wollknäuel weiter. Auch sie behält den Faden in der Hand. Später kann das Wollknäuel aufgerollt werden, indem jede Spielerin kurz die gegebenen Informationen der Spielerin vor ihr wiederholt.

Weg darstellen
Jede Teilnehmerin nimmt sich ca. 10 Minuten Zeit und malt, zeichnet,
schreibt den Weg auf, den sie bisher an diesem Tag "gegangen" ist vom Aufstehen am Morgen bis zum Ankommen in der Gruppe.

Fotos, Ansichtskarten, andere Gegenstände (z.B. Steine usw.)
Die Spielerinnen sitzen im Kreis. In der Mitte liegen verschiedene Fotos u.ä.. Jede wählt ein Bild o.ä. aus, das ihr besonders gut gefällt oder zu dem sie einen besonderen Bezug hat. Anschließend zeigt sie ihr Bild den Anderen und erklärt, warum sie das Bild gewählt hat und was es ihr bedeutet.

Kette
Die Spielerinnen bilden eine Kette. Die Vorderste zieht die anderen hinter sich her durch den Raum. Dabei steigt sie möglichst oft über die Hände der anderen Spielerinnen oder kriecht durch ihre Beine. Abschließend ergreift sie die freie Hand der letzten Spielerin. Der entstandene Knoten muss nun gemeinsam gelöst werden. Dabei müssen die Spielerinnen sich an den Händen halten.

(eine Variante: Die Spielerinnen stehen im Kreis, schließen die Augen und fassen sich kreuz und quer durcheinander an den Händen. Wenn alle Hände "vergeben" sind, öffnen die Spielerinnen die Augen und müssen dann "wie oben" versuchen den Knoten zu lösen)

Gegenseitiges Vorstellen
Zwei Spielerinnen tun sich zu zweit zusammen und notieren sich in einem Kurz - Interview einige Informationen über die jeweils andere.
In der Gruppe stellt die eine die andere vor.

(eine Variante: Die eine stellt die andere in der Ich - Form vor.)

ZippZapp
Alle Spielerinnen sitzen im Kreis. Eine Spielerin geht herum und fragt eine Mitspielerin nach den Namen ihrer Nachbarn. Wenn diese "Zipp" sagt, muss der Name der rechten Nachbarin gesagt werden, bei "Zapp" der Name der linken Nachbarin. Sagt eine Spielerin beide Worte, müssen alle Spielerinnen ihre Plätze tauschen.


Großgruppen- und Bewegungsspiele

Rush-Hour in Tokio
Alter: ab Wichtel
Teilnehmerinnen: unbegrenzt
Material: keine
Stellt euch vor, es ist Hauptverkehrszeit in Tokio. Alle sind mit dem Auto unterwegs. Jede sucht einen Parkplatz. Alle TN bis auf eine sitzen oder stehen im Kreis. Sie geben sich zum Plätze tauschen durch Zuzwinkern oder Nicken ein Zeichen und tauschen ganz schnell die Plätze. Die TN in der Mitte versucht dazwischen zu kommen, um sich einen Parkplatz zu ergattern. Wer dann übrig bleibt, geht wiederum in die Mitte.


Fliegenklatschen
Alter: ab Wichtel
Teilnehmerin: unbegrenzt
Material: Fliegenklatsche (oder Zeitung), Behälter (Mülleimer o.ä.)

Die TN setzen sich nebeneinander auf Stühle. Auf der anderen Seite des Raumes steht ein Behälter. Eine TN bekommt keinen Platz und hält die Fliegenklatsche in der Hand. Sie berührt eine TN mit der Fliegenklatsche am Knie, rennt zum Behälter und wirft die Klatsche dort rein. In der Zeit rennt die andere auch zum Behälter, nimmt die Fliegenklatsche wieder raus und versucht die TN, die auf dem freien Platz flieht, zu fangen. Wenn sie gefangen wurde, versucht sie es noch einmal, wenn sie sitzt, ist die andere an der Reihe.


Paarfangen oder Monster und Prinzessin
Alter: ab Wichtel
Teilnehmerin: unbegrenzt
Material: keine

Die TN bilden Zweierpaare und verteilen sich auf dem Spielfeld. Eine TN ist das Monster und versucht ein andere TN (die Prinzessin) zu fangen. Das Monster brüllt laut, während es versucht, die Prinzessin zu fangen und die Prinzessin rennt schreiend davon. Sie rettet sich, indem sie sich bei einem Paar einhakt. Die TN auf der anderen Seite des Paares wird nun zum Monster und muss das ehemalige Monster, jetzt Prinzessin, fangen.


Menschenziehen
Alter: ab Pfadis
Teilnehmerin: ab 12
Material: Kreide für draußen oder Klebeband für drinnen, evtl. Stoppuhr

Ein Feld wird in vier Teile aufgeteilt. Die TN verteilen sich gleichmäßig auf die Felder. Jede Kleingruppe muss nun versuchen die TN der anderen Gruppe in ihr Feld zu ziehen. Das Spiel ist zu Ende nach einer bestimmten Zeit oder wenn alle TN in einem Feld stehen.
Achtung bitte vorher Ringe und Uhren ausziehen!!!


Mafia
Alter: ab Caravelles
Material: Für jede TN eine Kartenspielkarte, davon nur zwei Asse (andere heraus lassen)

In einem kleinen Dorf bei Neapel wütet die Mafia. Alle TN sitzen im Kreis und erhalten verdeckt eine Karte. Zwei TN, die ein Ass bekommen haben, bilden die Mafia. Die Spielleiterin erzählt die Geschichte:
"Es wird Nacht, alle gehen schlafen."
Die TN schließen die Augen, auch die Mafia.
"Die Mafia geht um und trifft sich auf dem Dorfplatz."
Die Mafia öffnet die Augen und verständigt sich möglichst geräuschlos auf die Person, die sie umzubringen gedenkt.
"Die Mafia verschwindet, es wird Morgen, ein prächtiger Tag, nur nicht für...(Opfer einfügen), denn die findet man mit einem Gewicht an den Füßen im See."
Nun müssen die TN durch Vermutungen und Verleumdungen eine Person enttarnen, die dann ihre Karte zeigen muss. Das Spiel zieht sich über so viele Nächte hinweg, bis die Mafia entdeckt worden ist. Wobei die "Toten" in der Nachtzeit ihre Augen geöffnet haben dürfen und in der Zeit des Tages nicht mitraten können.


Kooperative Abenteuerspiele

Der Sandsturm

Ort:
Im Freien, auf einem möglichst abwechslungsreichen und offenen Gelände
Dauer:
30-90 Minuten
Eignung:
Für Gruppen von 10-18 Personen ab 12 Jahren
Hilfsmittel:
Augenbinden

Beschreibung des Spiels

Die Gruppe wird von einem allen bekannten Ort (z.B. Baustelle, Zeltplatz,...) in einem kleinen Spaziergang zu einem anderen (je nach Gelände und Alter zwischen 100 und 500m entfernten) Ort geführt.
Erst dort wird vom Spielleiter die Aufgabenstellung bekannt gegeben:
Die Gruppe hat sich auf einer Wüstenexpedition von ihrer Oase entfernt, als plötzlich ein Sandsturm hereinbricht. Ohne irgend etwas sehen zu können (mit verbundenen Augen), muss die Gruppe wieder zurück zur Oase (Ausgangspunkt). Die Aufgabe ist gelöst, wenn alle Teilnehmer die Oase erreicht haben. Sie ist beendet, wenn der erste die Augenbinde abnimmt.


Kommentar

Auswertungsthemen können Organisation, Entscheidungsfindung, Führungsstile und Verhalten in Krisensituationen sein. Natürlich kann das Spiel auch als Nebelland, Schneesturm oder ähnliches eingeführt werden.
(aus Gilsdorf/Kistner. Kooperative Abenteuerspiele)

Sumpfüberquerung

Ort:
Auf einer Wiese oder in einem größeren Raum
Dauer:
25-30 Minuten
Material:
Je nach Gruppengröße ca. 10-15 Trittplättchen aus Holz oder Teppichfliesen,
evtl. Seile oder Flatterband, um das Aktionsfeld zu markieren.
Aufbau:
Aktionsfeld markieren und Trittplättchen bereitlegen

Beschreibung des Spiels

Man erzählt den TN sie seien bei der Durchquerung eines Waldgebietes an einen unüberwindbaren/giftigen Sumpf gelangt. Die einzige Möglichkeit auf die andere Seite des Sumpfes zu kommen, ist mit Hilfe von Sumpfschildkröten (die Trittplättchen).
Ihre Aufgabe ist es also, das abgesteckte Terrain so zu überwinden, dass niemand den Boden berührt.
Die Sumpfschildkröten haben aber überhaupt keine Lust, bei der Aufgabe zu helfen, darum müssen sie die ganze Zeit mit einem Körperteil berührt werden, ansonsten laufen sie sofort weg. Sie dürfen also auch nicht geworfen werden. Die Schildkröten beißen sich am Boden im Sumpfgras fest, können darum auch nicht über den Boden geschoben werden. Die Sumpfschildkröten sind auch nicht besonders stark, sie gehen sofort unter, wenn man auf sie springt und wenn mehr als 3 Füße auf ihnen stehen.
Wenn jemand den Boden berührt muss er/sie sofort zum Ausgangspunkt zurück.
Die Spielleitung übernimmt die Rolle des Sumpfkrokodils und sammelt die Schildkröten bei Misshandlungen sofort ein.


Varianten
Man kann den TN alle Trittplättchen übergeben und sie damit von einem Punkt zum anderen kommen lassen, ohne, dass sie den Boden berühren.

Oder man verteilt die Trittplättchen vorab und lässt alle TN sich jeweils auf eins stellen. Die gesamte Gruppe muss dann einen zuvor abgesteckten Kreis, die Insel, erreichen.

Erschwerte Variante: Die Trittplättchen dürfen nur nach vorne und nicht mehr zurück gegeben werden.

Übungen und Spiel zu Vertrauen und Wahrnehmung

Die menschliche Kamera

Ort:
In einem abwechslungsreichen Gelände
Dauer:
30-45 Minuten
Eignung:
Für Gruppen von 10-30 Personen ab 12 Jahre

Beschreibung des Spiels

Die Teilnehmer teilen sich in Paare auf. Jedes Paar bestimmt, wer zuerst Fotograf und wer zuerst Kamera sein möchte. Die Kamera schließt dann die Augen, und der Fotograf führt sie behutsam durch die Gegend. Wenn er ein interessantes Motiv entdeckt, richtet er die Kamera danach aus und betätigt dann den Auslöser (ein vereinbartes Zeichen z.B. Druck auf die rechte Schulter). Daraufhin öffnet die Kamera ganz kurz ihre Augen (1-2 Sekunden, evtl. bei verschiedenen Bildern verschiedene Belichtungszeiten ausprobieren) und nimmt die Szene auf. Die beiden fotografieren auf diese Art und Weise eine Reihe unterschiedlicher Bilder (5 bis max. 10). Der Fotograf sollte unter anderem darauf achten, dass sich sowohl Nahaufnahmen als auch Panoramabilder darunter befinden. Anschließend berichtet die Kamera über die Bilder, und während die beiden ihre Erfahrungen austauschen, suchen sie die Originalmotive noch einmal auf. Dann werden die Rollen getauscht.

Variante
Diese Übung wird normalerweise intensiver erlebt, wenn Fotograf und Kamera während der Fotosafari nicht miteinander sprechen.


Die Stabmeditation

Ort:
Überall möglich
Dauer:
5-10 Minuten
Eignung:
Gruppen von 8-12 Personen
Material:
ein Bambus- bzw. Holzstab von 1.50 bis 2 m und ca. 1cm Durchmesser oder Gymnastik/Hulahuppreifen, evtl. meditative Musik im Hintergrund

Beschreibung des Spiels

Die Gruppe teilt sich in zwei Hälften und bildet so zwei Reihen, die sich in kurzem Abstand gegenüberstehen. Die Spielerinnen schließen die Augen und kommen zur Ruhe. Dann strecken alle jeweils einen Finger jeder Hand aus (am besten Zeigefinger) und versuchen mit diesen Fingern Kontakt zu einem Stab zu bekommen, der von der Spielleiterin waagerecht etwa in Brusthöhe zwischen den beiden Reihen gehalten wird.
Ziel ist es, dass der Stab von allen beteiligten Fingern berührt und getragen wird.
Dann erfolgt die eigentliche Aufgabe: Der Stab soll gemeinsam zu Boden gelassen werden. Dabei sollen alle Finger zu jedem Zeitpunkt Kontakt zu dem Stab haben. Wenn der Stab am Boden angekommen ist, sollen alle Finger gleichzeitig loslassen. Dann können die Augen geöffnet werden und es darf wieder gesprochen werden.

Variante A:
Falls genügend Bewegungsfreiheit vorhanden ist, kann der Stab auch zunächst eine Weile durch die Gegend getragen werden, wobei er sich im Wechsel auf- und abwärts bewegen soll.

Variante B:
Alternativ zu dem Stab kann das Spiel auch mit einem Gymnastikreifen durchgeführt werden.

Variante C:
Die Übung kann auch zunächst ohne Einschränkung des Sehens und Sprechens durchgeführt werden. Aus dem Vergleich der beiden Durchgänge können sich interessante Erfahrungen bzgl. der Kommunikation in der Gruppe ergeben.

Variante D:
Bei Gruppen von mehr als zwölf TN können Untergruppen mit mehreren Stäben gebildet werden.

Kommentar:
Die Aufgabe ist schwieriger, als man zunächst annehmen möchte, da unkoordinierte Einzelaktionen den Stab durchaus nach oben, nicht nach unten befördern können.

Die Welle/ der Vertrauenslauf

Ort:
In einer Halle oder auf einer Wiese
Dauer:
20-30 Minuten
Eignung:
Für Gruppen von 10-30 Personen

Beschreibung der Übung

Um das Szenario für diese Übung herzustellen, werden die TN gebeten, eine Gasse zu bilden, bei der eine Hälfte der Gruppe der anderen Hälfte im Abstand einer Armlänge gegenübersteht. Uhren und Ringe müssen abgelegt werden, dann wird die Gasse durch Ausstrecken der Arme geschlossen.
Der Reihe nach dürfen nun alle, die möchten, einmal durch diese Gasse laufen. Dazu begeben sie sich an einen Punkt in ca. 10m Abstand und in Fluchtrichtung der Gasse. Vor dem Loslaufen muss ein klares Ritual durchgeführt werden, bei dem die Gruppe zunächst ihre Bereitschaft signalisiert und die Läuferin dann den Start ihres Laufes laut ankündigt.
Erreicht die Läuferin dann die Gasse, reißen die Mitspielerinnen nacheinander ihre Arme kurzfristig in die Höhe und geben somit die Passage frei. Unmittelbar danach senken sie ihre Arme wieder, so dass eine Art Wellenbewegung entsteht.

Kommentar

Die Spannung wird bei dieser Übung durch zwei kritische Entscheidungen erzeugt:
ð Die Mitspielerinnen müssen ihre Arme auf jeden Fall rechtzeitig hochreißen, um die Läuferin nicht zu treffen. Andererseits sollten sie das so lange hinauszögern, wie es ihnen sicher erscheint, so dass der Eindruck entsteht, auf eine geschlossene Wand zuzulaufen.
ð Die Läuferin kann ihre Geschwindigkeit selbst bestimmen. Möglich ist also alles vom Gehen bis zum Sprint. Aus Sicherheitsgründen muss jedoch eine Erhöhung des Tempos während des Laufes ausgeschlossen werden. Die Läuferin sollte auch, bevor sie losläuft, der Gruppe mitteilen, in welcher Geschwindigkeit sie durch die Gasse laufen möchte.
Es sollte ganz klargemacht werden, dass alle sich im Zweifelsfall in Richtung Sicherheit entscheiden. Daher ist es bei dieser Übung sinnvoll, einen zweiten Versuch zuzulassen, bei dem das Risiko dann etwas gesteigert werden kann.
Bei größeren Gruppen ist vor allem darauf zu achten, dass auch die sich weiter hinten in der Gasse befindenden Spielerinnen voll auf die Ankunft der Läuferin konzentrieren.

Theater spielen mit Kindern...
o Stärkt deren Körperwahrnehmung
o Macht kreativ und erfinderisch
o Unterstützt das Selbstwertgefühl
o Schult die Beobachtungsgabe und das Zuhören können
o Macht Spaß


Zum Aufwärmen: Gehen im Raum
- mit verschiedenen Tempi ohne Zusammenstoß, Tempo langsam steigern
- auf Klatschen Richtungswechsel
- auf Klatschen Gangart ändern: auf den Fersen, auf dem Innenrist, auf Zehen abrollen, auf der Hacke
- auf Klatschen einfrieren

Auch zum Aufwärmen: Ausdrucksübung
Bei dieser Übung kann man als Spielleitung jeweils ansagen, ob die Kinder zu zweit oder alleine gehen. Hier sollen alle besonders auf ihre Gestik und Mimik achten.
- wir gehen auf einer Prachtstraße
- in einer engen Seitenstraße
- im Wald, wo die Bodenbeschaffenheit wechselt (Sandboden, tiefer Laubboden, Morast, Schlamm, Boden wird wieder fester, erst Kiesboden, dann Straße)
- wir besichtigen eine Kirche
- Beerdigungsfeier (gegenseitig kondolieren)
- Wir gehen auf der Straße, es regnet


Pantomime

Für Wichtel und Pfadis:
Die Kinder sitzen im Kreis und ein Korb mit Zetteln, auf denen bestimmte Aufgaben stehen, wird herumgegeben. Jedes Kind zeiht einen Zettel und muss die Aufgabe sofort pantomimisch umsetzen.
- Ich habe Zahnschmerzen
- Ich bin ärgerlich
- Ich habe mich verirrt
- ich bin glücklich
- ich habe eine schlechte Note bekommen
- ich bin erschreckt worden
- ich habe etwas verloren



Für ältere Kinder und Jugendliche:

Scharade
Bei dem einfachen "Scharade-Spiel" überlegen sich zwei Gruppen jeweils so viele Begriffe wie es Mitspielerinnen in der anderen Gruppe gibt. Die Begriffe werden ausgetauscht und es ist nun Aufgabe der einzelnen Spielerinnen, ihren Begriff so darzustellen, dass ihre Mannschaft ihn rät.
Varianten:
- Begriffe aus einem bestimmten Themenbereich (PSG, Schule, Familie, ...)
- Märchen
- Sprichwörter
- Lieder
- Filmtitel

Für Wichtel und Pfadis:

Pantomime zu verschiedenen Impulsen:
- Ein Märchen wird vorgelesen und die Kinder spielen dazu
- Ein Lied wird gespielt
- Themen mit einem bestimmten Schauplatz anbieten: Kaufhaus, Krankenhaus, Schule, Garten, Waschküche, ...

Rollenspiel:
Bilder als Spielvorlage
Die Kinder bringen Bilder mit, die sie aus Illustrierten ausgeschnitten haben und legen sie in eine Schachtel. Dann werden Gruppen gebildet und jedes Gruppenmitglied nimmt sich ein Bild. Die Gruppen schauen sich an, welche Bilder sie haben und beginnen, eine Szene zusammen zu stellen, in der alle Bildinformationen vorkommen. Jede Gruppe führt den anderen ihr Spiel vor.

Zeitungsmeldungen als Spielvorlage
Die Kinder lesen die Zeitungsmeldung. Dann entwerfen sie einzelne Szenen, die von den berichtenden Reportern, von den im Artikel beschriebenen Personen und Vorfällen und evt. von Reaktionen einzelner Leser auf den Inhalt des Artikels handeln.


Kleingruppenspiele
Diese Spiele eignen sich für Gruppen von etwa vier bis acht Leuten, die bei schlechtem Wetter drinnen bleiben müssen.

Arachnophobia
Ein Kind liest aus einem Fremdwörterlexikon ein Fremdwort vor und die anderen überlegen sich dazu eine mögliche Erklärung und schreiben sie auf. Alle lesen ihre Erklärung vor und entscheiden dann, welche sie am besten, lustigsten oder originellsten finden und die bekommt einen Punkt. Dann liest das nächste Kind ein Fremdwort vor...

Stadt, Land, Fluss
Kann man durch neue Kategorien ergänzen wie z.B. "Mädchenname" , "Waschmittel", "Nahrungsmittel"....

Prominentenraten
Jede kriegt einen Zettel mit einem Promi-Namen hinten auf den Rücken oder vorne an die Stirn geklebt und muss nun raten, wer sie ist. Sie soll die Fragen so stellen, dass sie mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Bei einem Nein, ist die nächste Spielerin dran, ihre Fragen zu stellen.

Schreibgeschichte
Jeder Mitspieler schreibt in drei bis vier Sätzen den Anfang einer Geschichte auf, reicht den Zettel an seinen rechten Nachbarn weiter und erhält vom anderen Nachbarn zugleich dessen Zettel. Nach einigen Sätzen wird wieder gewechselt. Die Geschichten werden nun beendet und reihum vorgelesen.

Eine Ente, zwei Beine
Der Satz "Eine Ente - zwei Beine - steigen ins Wasser - plumps" wandert in dieser Aufteilung der Reihe nach im Kreis herum.
1. Spieler: eine Ente
2. Spieler: zwei Beine
3. Spieler: steigen ins Wasser
4. Spieler: plumps
5. Spieler: zwei Enten
6. Spieler: vier Beine
7. Spieler: steigen ins Wasser
8. Spieler: plumps
9. Spieler: plumps
10. Spieler: drei Enten

Wenn jemand einen Fehler macht, wird ein Pfand abgegeben.


Streichholzmikado

Aus Blumendraht formt sich jeder Mitspieler eine Angel (an das Ende eine Schlaufe machen). Die Spielleitung schüttet eine Schachtel Streichhölzer aus und nacheinander versuchen die Spieler nun, ein Streichholz zu angeln, ohne dass sich die anderen Hölzer bewegen. Bei jüngeren Kindern ist es erlaubt, das Streichholz noch zu nehmen, bei dem sich die anderen Hölzer bewegt haben.